Computerspiele nutzen oft historische Thematiken und Settings. Neben reinen Spielqualitäten wird ihnen daher oft auch eine Eignung zum Erwerb von Wissen und Einsichten über bzw. zum Eintauchen in die Vergangenheit zugeschrieben, wie auch Qualitäten als Medium historischen Lernens. In den meisten Fällen betreffen die Diskussionen jedoch nicht nur die konkrete Gestaltung des einzelnen Spiels, sondern grundsätzliche Fragen des Verhältnisses von Vergangenheit und Geschichts-Darstellung. Dabei spielen zumeist Authentizitäts- und Gattungskonzepte eine wesentliche Rolle. Der vorliegende Beitrag nimmt demgegenüber Operationen und Formen des historischen Denkens in den Blick und diskutiert auf dieser Basis Kriterien der Plausibilität dieses Denkens beim «Geschichte spielen».
Computer games often use historical themes and settings. In addition to pure playing qualities, they are therefore often attributed aptitude for acquiring knowledge and insights about or immersing in the past, and often also qualities as a medium for historical learning. In most cases, however, relevant discussions do not only concern the concrete design of the individual game, but also fundamental questions of the relationship between past and history. Authenticity and generic concepts play an essential role in this process. On the other hand, this paper looks at the operations and forms of historical thinking and, on this basis, discusses criteria of the plausibility of this thinking in «playing history».